Saturday, December 16, 2006

Second Life - um fenômeno inexplicável



Motivado pela discussão no blog do Michel aproveito para comentar um pouco sobre o fenômeno "Second Life". Porém, de um ponto de vista mais bastidor. São praticamente 2 fenômenos em um.

É fato que o ambiente virtual SL tem sido um fenômeno em crescimento de participação. O Brasil mesmo em pouco tempo passou do décimo quarto para o quarto país que mais popula o Second Life. A taxa de crescimento global é exponencial, da mesma forma a sofisticação do próprio mundo virtual e suas possibilidades. Isso tudo sem contar com a quantidade de horas que as pessoas deixam de viver em suas “First Life” para viver lá.

Por outro lado é engraçado que o fenômeno não tenha aderência a um público específico, os criativos das agências interativas, por algum motivo espontâneo, seja no Brasil ou fora, a maioria das pessoas que trabalham com criação interativa não sentem a menor atração pessoal pela utilização natural do SL. Pude comprovar isso inclusive no Creative Social, reunião em Londres com 30 interactive creative directors de diversos países do mundo. Os sentimentos de quase todos eram os mesmos, seguido da frase “eu não tenho saco pra passar muito tempo Second Life”.

Porém, uma coisa é fato, ninguém é bobo nem ingênuo em ignorar o movimento de aderência ao meio e principalmente não tentar entender os motivos que tornaram Second Life um hábito cada vez mas frequente. Não é pouco óbvio também que o assunto tenha se tornado pauta em agências no mundo inteiro, seguida inclusive de ações “marcação de território”.

Aí é que está o primeiro desafio: abstrair do gosto pessoal sobre a ferramenta. O segundo buscar não só as respostas para esse crescimento imensurável, mas também se motivar a criar os motivos pelos quais o ambiente pode ser bem mais interessante. O espaço está aberto e aproveita quem quiser.

Aproveito para deixar algunss pontos concluídos sobre SL no encontro de Londres.


Five big points:

1. MMOGs are not a fad. Consumers, particularly in Asia, spend a scary amount of time playing them. (A Malaysian city is introducing a curfew for online gamers in a bid to stem a rise in the number of addicts.) These environments will evolve and eventually have mass appeal throughout the world.

2. Brands and their agencies need to keep up with contemporary culture and lifestyles. It’s natural for brands to have an appetite to ‘be’ where their consumers are hanging out. Our role as digital agencies is to make sure that brand’s communications are relevant to the environment, have real value and are implemented sensitively. (See BBH story for how not to do it)

3. The territory for in game advertising is up for grabs. Our industry or the game developers are well positioned to own that territory first. We felt, however, that digital creative industry would probably get there first. Our preoccupation as an industry is getting our clients brands into interesting places whereas the gaming industry is focussed on making the games themselves. Which leads us naturally onto:

4. This whole area will really take off when game developers start think of themselves as media owners and productise ‘spaces’ for brands to utilise in their games. I suppose our industry can accelerate that process by pestering them!

5. Whatever form in game advertising takes it needs to be implemented carefully and sensitively to provide real value to the end user. Finding an intelligent way to integrate a brand’s values into an environment so they enhance the experience rather than compete or detract from it is the challenge we face.

1 comment:

Anonymous said...

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